prof. Matteo Genovesi

Sceneggiatura per i videogiochi
Nuove Tecnologie dell'Arte
Il corso si articolerà in due fasi correlate. FASE 1, teorica: verrà esposta la storia del medium videoludico, focalizzandosi in particolare sull’evoluzione delle sue dinamiche interattive e sull’implementazione di narrazioni sempre più elaborate. Questo parallelo focus su aspetti ludici e narrativi avrà l’obiettivo di evidenziare la necessaria coesione tra game design e game writing. Verrà inoltre enfatizzato il progressivo arricchimento espressivo del settore videoludico grazie ai suoi rapporti intermediali. Durante questo percorso storico-teorico saranno analizzati emblematici videogiochi caratterizzati da narrazioni interattive che possono ramificarsi in variegati modi a seconda delle azioni e delle scelte degli utenti, spesso chiamati in causa moralmente grazie a mirate strategie di design e tecniche narrative. Saranno altresì analizzati casi videoludici che, non permettendo ai giocatori di modificare le trame incorporate, generano comunque situazioni potenzialmente impattanti a livello emotivo. L’analisi dei casi di studio avrà lo scopo di evidenziare la varietà creativa con cui dare vita virtuale a mondi e personaggi immaginari, spingendo i videogiocatori a riflettere da un punto di vista morale durante la fruizione. FASE 2, teorico-laboratoriale: verranno analizzate alcune tecniche per il game writing, osservando le caratteristiche peculiari delle sceneggiature videoludiche attraverso vari esempi. Successivamente gli studenti saranno suddivisi in gruppi di lavoro (formati da un minimo di 6 a un massimo di 10 persone) e, sotto la costante supervisione del docente, simuleranno l’attività di una piccola compagnia sviluppatrice: ogni gruppo dovrà realizzare un progetto videoludico attraverso un approfondito game design document corredato dalla sceneggiatura di una sezione a libera scelta.

Obiettivi formativi

Fase 1, teorica / Storia dei videogiochi:

- L’era pre-videoludica: introduzione a teorie socioculturali sui giochi analogici tra gli Anni Trenta e Cinquanta.
- Anni Cinquanta e Sessanta: i primi esperimenti videoludici.
- Anni Settanta: la nascita dell’industria videoludica tra cabinati e prime console.
- Anni Ottanta: l’avvento delle prime icone culturali videoludiche; la crisi del mercato statunitense e il successo giapponese; genesi dei platform e delle avventure grafiche con trame incorporate; la console war tra Nintendo e Sega.
- Anni Novanta: la portata rivoluzionaria del 3D per la nascita di nuovi generi videoludici; nuove strategie narrative legate alle dinamiche interattive; l’impatto tecnologico e culturale di PlayStation.
- Dagli Anni Zero fino ai giorni nostri: l’implementazione sempre più frequente e variegata dello storytelling interattivo; l’entrata di Microsoft nel mondo videoludico con Xbox; l’avvento e la progressiva standardizzazione del settore indipendente; i videogiochi transmediali.

Altri nuclei teorici paralleli al percorso storico:
- Il flow: la creazione di un flusso emotivo costante nella fruizione videoludica.
- Il concetto percettivo di affordance nel game design.
- Le potenzialità intermediali dei videogiochi.
- L’environmental storytelling: come raccontare attraverso le dinamiche interattive negli ambienti virtuali.
- Ludologia vs. Narratologia: il dibattito che ha generato i game studies.
- Gameplay etico: strategie per far riflettere moralmente i videogiocatori.
- Aanalisi di vari casi di studio videoludici specifici.

Fase 2, teorico-laboratoriale:

-Come progettare mondi immaginari verosimili e caratterizzare i personaggi.
-Come organizzare e scrivere un documento di design.
-Tecniche di scrittura videoludica per mantenere costante il coinvolgimento emotivo, valorizzare i colpi di scena e spingere i giocatori a riflettere moralmente.
-Suddivisione degli alunni in gruppi e avvio della fase laboratoriale sotto la costante supervisione del docente.


Modalità d'esame

Ogni gruppo dovrà consegnare al docente il progetto globale (game design document e sceneggiatura della fase a libera scelta) almeno dieci giorni prima rispetto alla data d’esame. Il docente darà una valutazione collettiva al progetto, che sarà poi integrata attraverso una prova orale singola, in cui ogni singolo studente dovrà dimostrare di conoscere tre testi a scelta tra i seguenti nella bibliografia d’esame, scegliendone uno per ogni lista.
NB: il testo scelto all’interno della Lista B (che contiene i volumi più corposi) avrà alcune parti obbligatorie ed altre facoltative ai fini della prova orale; dettagli in seguito.


Bibliografia di riferimento

LISTA A: introduzioni storiche, culturali e teoriche. Scegliere un testo (da studiare interamente) tra:

- Alinovi Francesco; Game Start! Strumenti per comprendere i videogiochi, Springer, Milano 2011.

- Kohler Chris; Power Up. Come i videogiochi giapponesi hanno dato al mondo una vita extra, Multiplayer Edizioni, Terni 2008.

- Pellitteri Marco, Salvador Mauro; Conoscere i videogiochi. Introduzione alla storia e alle teorie del videoludico, Tunuè, Latina 2014.

LISTA B: approfondimenti storici, culturali e teorici. Scegliere un testo (con alcune parti obbligatorie ed altre facoltative) tra:

- Bittanti Matteo (a cura di); Game Over. Critica della ragione videoludica, Mimesis, Milano/Udine 2021.
(questo volume miscellaneo curato da Matteo Bittanti contiene una raccolta di quindici capitoli scritti da autori/autrici differenti; coloro che scelgono questo testo devono studiare l’introduzione scritta dal curatore Bittanti e altri sette capitoli, per la precisione quelli scritti da: Torill Elvira Mortensen; Andrea Braithwaite; Kurt Borchard; Soraya Murray; Sarah Mason; Ulysses Pascal; Claudio Cugliandro. Gli altri capitoli sono facoltativi ai fini della prova orale).

- Genovesi Matteo; Serial Games: Serialità e scelte morali nella narrazione interattiva, Idra Editing, Roma 2020.
(coloro che scelgono questo mio volume monografico devono studiare l’introduzione, i capitoli 1-2-3-4-5 e le conclusioni. I capitoli 6-7-8 sono facoltativi ai fini della prova orale. Tuttavia, sono comunque consigliati i brevi paragrafi riassuntivi 6.4, 7.8 e 8.3 al fine di comprendere meglio le conclusioni).

- Perron Bernard; The World of Scary Video Games: A Study in Videoludic Horror, Bloomsbury Academic, Londra 2018.
(coloro che scelgono questo volume monografico di Bernard Perron devono studiare l’introduzione e i capitoli 1-2-3-4-5-6-7. I capitoli 8-9-10 e la post-fazione sono facoltativi ai fini della prova orale).

LISTA C: casi di studio videoludici. Scegliere un testo (da studiare interamente) tra:

- Accordi Rickards Marco, De Gregori Guglielmo, Romanini Micaela; David Cage. Esperienze interattive oltre l’avventura, Unicopli, Milano 2012.

- Cuddy Luke (a cura di); BioShock and Philosophy: Irrational Game, Rational Book, Wiley-Blackwell, Chichester 2015.

- Genovesi Matteo; Chiaroscuri morali. Mondo immaginario e mondi interiori nella saga di The Last of Us, Ledizioni, Milano 2022.