prof. Cristian Rizzuti

Applicazioni digitali per l’arte 3
Nuove Tecnologie dell'Arte
Il corso si propone di fornire agli studenti competenze tecniche avanzate e capacità critiche nell’uso di strumenti digitali, esplorando le potenzialità del "medium" digitale all’interno di un contesto artistico contemporaneo. Gli studenti apprenderanno l’utilizzo di software fondamentali per la grafica, l’arte visiva e la creazione multimediale. Attraverso un approccio teorico e pratico, il corso approfondirà l’animazione digitale e cinematografica, la grafica multimediale e le tecniche di sperimentazione visuale contemporanea. Oltre agli strumenti tradizionali, verranno introdotte tecnologie emergenti come l’intelligenza artificiale (AI) per la generazione e manipolazione delle immagini, e il loro impatto nell’arte e nel design contemporaneo. Allo studente viene proposto un percorso pratico utile alla comprensione di nuove grammatiche e complesse forme di scrittura nel campo dell’interattività, della transmedialità e della crossmedialità, al fine di acquisire le competenze necessarie per realizzare prodotti multimediali innovativi. Il corso sarà composto da due moduli: uno teorico e l’altro pratico che indagheranno da un punto di vista propedeutico e metodologico i seguenti campi: • Psicologia, percezione dei colori e applicazioni. • L’acquisizione dell’immagine • Immagine bitmap e immagine vettoriali • Animazioni 2D e 3D • Video installazione • Videomapping • Sound design • A/V (performance live audio/video) • Installazioni interattive • Arte Generativa • Narrazioni non lineari • Real-time • Studio di diversi Software interattivi professionali (Arduino, TouchDesigner) • Multi-proiezione • Allestimento, gestione e manutenzione di un’opera digitale e interattiva

Obiettivi formativi

Acquisire una conoscenza di base dei principali strumenti digitali utilizzati in campo artistico.
Sviluppare abilità pratiche nell’uso di software per la creazione e manipolazione di immagini, video,
e contenuti multimediali interattivi.
Esplorare le potenzialità dell’interazione tra arte tradizionale e tecnologie digitali.
Promuovere la capacità di concepire e realizzare progetti artistici che integrino tecnologie digitali.
Comprendere le dinamiche del mondo dell’arte contemporanea in relazione all’uso delle nuove
tecnologie.
Sperimentare l’integrazione di intelligenza artificiale per la generazione e manipolazione di
immagini e contenuti visivi.
Presentare e discutere progetti individuali e collettivi, dimostrando la capacità di gestire un
processo creativo digitale.

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Metodologia Didattica:
Lezioni frontali: Introduzione teorica alle tecniche di animazione digitale, post-produzione, montaggio video
e uso dell’intelligenza artificiale.
Laboratori pratici: Esercitazioni in classe per apprendere le funzioni chiave dei software
Progetti individuali e di gruppo: Gli studenti svilupperanno progetti pratici in classe e a casa, che saranno
oggetto di valutazione periodica.
Discussioni critiche: Gli studenti presenteranno i loro lavori in fase di sviluppo, ricevendo feedback dal
docente e dai compagni.


Modalità d'esame

1. Esercitazioni pratiche: Durante il corso, gli studenti saranno coinvolti in diverse esercitazioni che
metteranno in pratica le conoscenze acquisite. Queste esercitazioni contribuiranno alla valutazione
finale.
2. Progetto finale: Gli studenti dovranno sviluppare un progetto artistico che dimostri l’integrazione
delle tecnologie digitali nell’arte. Il progetto sarà valutato in base all’originalità, alla competenza
tecnica e alla presentazione.


Bibliografia di riferimento

Bibliografia Critica:
Manovich, L. (2001). The Language of New Media. MIT Press.
Benjamin, W. (1936). L’opera d’arte nell’epoca della sua riproducibilità tecnica.
Paul, C. (2016). Digital Art. Thames & Hudson.
McLuhan, M. (1964). Understanding Media: The Extensions of Man.
Quaranta, D., Media, new media, postmedia, Postmedia, 2011
Balzola, A.,Monteverdi, A.M. (a cura di) A.A.V.V., Le arti multimediali digitali. Storia, tecniche, linguaggi, etiche
ed estetiche delle arti del nuovo millennio, Garzanti Libri, Milano 2004
Reiss, H.J., From Margin to Center: The Spaces of Installation Art (Inglese), The Mitt Press, 2000
Massimo Banzi, Make: Getting Started with Arduino: The Open Source Electronics

Risorse Didattiche:
Software: Suite Adobe (Premiere, After Effects), Arena Resolume, Madmapper, TouchDesigner, RunwayML,
MidJourney, DALL·E, Ableton Live.

Materiale multimediale: Tutorial online, filmati, cortometraggi, video d’arte e studi di caso.